第265章 影刃的策划案

只需更多的细节方面,则是需要交给团队一同构建。虽然在构建的时候需要写的详细,但是交到玩家手上的又是另一个版本。和恐怖解密游戏不同,为了追求世界的真实性,并不会有那么多的人写好了日记放在自己家的桌子上以供主角探索,玩家们需要通过各种支离破碎的信息,自行拼凑出世界观,而且许多内容还需要玩家自行去想象、脑补。

这种叙事风格对于这个世界的玩家来说,也将会是一种新奇的体验。不过有之前赛博朋克打底,至少玩家们在做全收集来补全剧情的时候,不用方晨来操心他们找不到制作者藏的各种东西了。

......

从开始写策划案到出稿,陆陆续续花了方晨一个半月的时间,这段时间的团队也在适应新的引擎功能。

“OK,话不多说,大家也都知道咱们这次的任务,来看策划案吧。”方晨敲了敲会议室的小黑板,开始给众人讲解本次游戏设计的方向。

“咱们这款游戏在动作方面整体沿用永劫无间的动作系统,但是武器种类还要再丰富一点,什么锤、锏、槊之类的传统兵器,还有血滴子这样的奇门兵器,都可以加入到游戏内。”

“游戏模式整体就是过剧情、探索打小怪、打boss,跟《生化危机》系列差不多,都是在一个箱庭世界里进行线性流程的游戏模式。”

“主要需要关注的是战斗系统,咱们这游戏,主打一个字:难。”

“看一下我写的关于战斗玩法设计的部分,这里玩家通过探索能够得到的数值和道具提升有限。通过不断地游玩,能够获得提升的只有玩家自己,玩家需要不断的磨练自己的技术,才能够打败boss。”

“这游戏的唯一爽点,只有在打过boss之后,回头看曾经的自己,感受自己得到的提升的那一瞬间。”